Type de document : | Travaux étudiant |
Catégorie : | Mémoire |
Titre : | La gamification - Un levier de croissance sur le marché chinois |
Auteurs : | Anaïs CLERTANT, Auteur |
Promotion : | 2020 |
Format : | 74 p. |
Présentation : | 74 p. |
Langues | Français |
Mention : | Très bien |
Mots-clés : |
Géographique CHINENom Commun CONSOMMATEUR ; DISTRIBUTION ; LUXE ; MARKETING ; MONDE VIRTUEL ; SOCIOLOGIE |
Résumé : | La gamification est un concept marketing qui consiste à appliquer des mécanismes du jeu à des actions non destinées au jeu. Alors que la Chine est en passe de devenir le plus gros marché du luxe au monde, ce mémoire a pour but d’émettre des recommandations pour permettre aux marques de luxe occidentales de séduire les jeunes chinois grâce à la gamification. Sans échantillon suffisamment conséquent pour une recherche terrain, c’est une revue de littérature et l’analyse du modèle de référence Octalysis (Yu-Kai Chou) qui nous permet d’identifier l’intérêt de ce processus pour humaniser les marques de luxe et s’adresser aux consommateurs Millennials et Gen Z. Ce mémoire identifie ensuite, d’un point de vue sociologique puis marketing, pourquoi les consommateurs chinois, derniers nés de la génération de l’enfant unique, sont si enclins au jeu, plus particulièrement vidéo. Enfin, c’est grâce à la mise en perspective de cette compréhension du concept de gamification et du marché chinois, mais aussi grâce à l’analyse de cas réussis qu’il nous est possible d’identifier des indispensables comme le choix de leviers motivationnels, l’importance de la technologie, mais aussi de l’espace de vente physique. Ce mémoire propose aussi de nouvelles pistes pour un futur proche pour faire évoluer la gamification ou l’utiliser différemment. |